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Tu eliges lo que quieres escuchar!!!

Un robot capaz de resolver sudokus

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Hans Andersson es un sueco amante de los Sudokus y los robots. ¿Qué hacer cuando tienes estas dos preferencias? Bueno, lo lógico, construir uno que resuelva estos complicados juegos.

El pequeño amigo fue creado con el sistema LEGO Mindstorms NXT y lo que hace es “leer” el juego y resolverlo. Lo mejor de todo es que hasta su caligrafía es preciosa. Para hacerlo utiliza un escáner de imágenes, algoritmos de procesamiento de imágenes y un control de precisión.

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5 series que no te puedes perder!

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No todo en la vida es ciencia ficción, historias espaciales épicas, trilogías complicadas, superhéroes y extraterrestres. Esta es una selección total y completamente subjetiva de cinco grandes series que seguramente gustarán a los geeks, aunque sus temáticas sean absolutamente alejada de lo que nos llama la atención, pero que contienen algunos elementos argumentales que nos enganchan.

24: se caracteriza por ser en tiempo real, es decir, cada minuto en la serie es un minuto en la vida real. Cada episodio es una hora en la vida deJack Bauer o el anti-heroe más heróico que tenemos en la actualidad. Geeks saltan de la emoción cuando aparece Chloe sentada en su ordenador listo para ayudar a Jack.



True Blood: Una historia desarrollada en un pueblo de Louisiana, Estados Unidos centrada en Sookie Stackhouse (una chica con poderes telepáticos) y Bill Compton (un vampiro que desea reintegrarse en la sociedad).



Mad Men: Se centra en los acontecimientos de una agencia de publicidad en Madison Avenue (New York) en la década de los 60’s. También se expone los cambios sociales, políticos y económicos de la época. La exactitud visual y la recreación de los ambientes son espectacularmente bien hechos.




Dexter: un asesino en serie que es policía, una temática demasiado atractiva para dejarla pasar. Al igual que series como House, CSI o The Mentalist, el personaje principal se basa en un estricto código de lógica para llevar a cabo sus acciones, aunque en este caso los códigos morales son total y completamente diferentes a los que estamos acostumbrados.


House: Una de las series de TV más vistas de la historia. El personaje central que da nombre a la historia es Gregory House, un doctor genio que usa técnicas poco convencionales para diagnosticar casos raros en pacientes de un hospital en New Jersey. Hay extensas similitudes con Sherlock Holmes.

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Ya casi casi OPERA10 RC

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A puntito, a puntito está ya la versión final de Opera 10, tanto que la Release Candidate ya se puede descargar, lo que significa que en pocos días, a no ser que se encuentre algún fallo grave, esta se convertirá en la definitiva y se ofrecerá de forma oficial.

Aparte de un buen montón de errores que se han solucionado desde la beta 3, el cambio que más llama la atención es el nuevo icono, que sigue la estela del anterior, pero es ahora más redondeado y con unos colores que se integran mejor con el sistema.

Si estabais usando la beta, hay que tener en cuenta que esta Release Candidate toma los datos de preferencias, páginas guardadas,... no de esta, sino de las versiones 9.x, por lo que si hemos cambiado algo deberemos volver a modificarlo aquí.

Fuente: OPERA

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Desde hoy y por algunos días veremos a las PERSEIDAS

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El miércoles 12 de agosto es el día del máximo de la lluvia de estrellas las Perseidas, una de las lluvias más esperadas a nivel mundial porque siempre es posible observarlas.

En el caso peruano, las mejores épocas para observar cualquier lluvia de estrellas es entre junio a setiembre, en las zonas de la sierra y selva debido a su buen cielo. También se puede ver entre diciembre y abril en el caso de la costa, pero ya no es seguro. Es mejor observar despues de medianoche.

En el caso de las Perseidas 2009, la Luna estará en fase de cuarto menguante y su excesiva luz podría difcultar su observación.

Las Perseidas tiene su origen en el cometa Swift-Tuttle cuya cola corta la órbita de la Tierra. Son los resto de la cola los que, al entrar en la atmósfera terrestre, producen este interesante fenómeno. Las predicciones indican que se verán uno o dos meteoros por minuto en el máximo. Por supuesto, los fragmentos son de pequeño tamaño y masa, y no representan ningún peligro.

Asi que, preparense un cafecito, alejense un poco de las luces de la ciudad y ¡disfrutemos del espectáculo!


Ilustración tomada de la página de la BBC, que muestra cómo se verá el cielo mirando hacia el Norte.


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Shapeways: Impresión 3D en metales

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Mientras que el usuario promedio batalla día a día contra las impresoras para bajar los costos de los cartuchos de tinta, la tecnología de impresión ha dado un salto que podría cambiar radicalmente la forma en la que se diseñan diferentes objetos. La empresa Shapeways ofrece al público en general un servicio de diseño e impresión de objetos 3D, los cuales pueden ser solicitados de forma personal o escogidos a partir de un catálogo. Hasta ahora sólo podía llevarse a cabo sobre diferentes tipos de polímeros, pero la aparición del acero inoxidable abre una nueva puerta para diseños especiales y objetos que de otra forma serían muy complicados de fabricar.

Cuando vemos algún pequeño objeto de metal como un brazalete o una figura es lógico asumir que la pieza fue fundida, pero con la impresión 3D en acero inoxidable, esto ya no será así.
Después de haber visto algunos de los modelos disponibles en la página principal de Shapeways (la gran mayoría siendo muy buenos), no podemos dejar de pensar en la excelente inclusión que representa el acero inoxidable. La impresión 3D trabaja de manera tal que se le da la forma deseada al objeto agregando una capa tras otra de un material determinado. Los polímeros resultaron ser materiales por excelencia para realizar esta actividad, pero que se pueda aplicar una técnica similar utilizando acero inoxidable, es algo impresionante.

Los artículos de joyería y de decoración en general tienen un lugar especial en Shapeways, especialmente cuando los interesados pueden crear sus propios diseños, cargarlos a la página y solicitar la impresión 3D. Algunos de los objetos son realmente bellos, como por ejemplo un brazalete llamado "Bracelet V" y las curiosas "Antenas de Moebius" que puedes ver en el vídeo colgado un poco más abajo. Las limitaciones y recomendaciones para cada material, incluido el acero inoxidable, están disponibles en la página principal de Shapeways. Hay detalles sobre cada tipo de material, su color, su nivel de detalle, y lo más importante, su precio estimado.

El único punto negativo de la aplicación de acero inoxidable es, inevitablemente, su costo. El brazalete que mencionamos antes cuesto algo de doce dólares si es hecho en polímero, pero en acero inoxidable se eleva a más de cuarenta. Algunos de los objetos pueden volverse muy costosos al ser hechos en acero inoxidable, aunque es algo lógico teniendo en cuenta lo reciente del nuevo método de impresión. Si la demanda aumenta, la impresión 3D en metal se hará más barata, haciendo que los objetos sean más baratos de reproducir. Una de las cosas más interesantes es que, si han logrado incorporar al acero inoxidable a la lista, es probable que otra clase de metales puedan ser utilizados también, como el aluminio y el cobre.


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Científicos descubren fuerza de empuje en la LUZ

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Nave del universo de Starcraft impulsada por Fotones!

Científicos estadounidenses demuestran que la luz posee un carácter “repulsivo” de tal modo que puede empujar componentes de tamaño microscópico. Esta propiedad de la luz había sido teorizada en el 2005 pero ha sido ahora cuando se ha conseguido demostrar desde los hechos. Esta fuerza de impulsión podría revolucionar el mundo de los componentes electrónicos y convertirse en el futuro de las telecomunicaciones, haciéndolas más rápidas y más baratas que los sistemas actuales.


Es poco intuitivo imaginar una linterna lanzando un chorro de luz y empujando nuestra mano hacía el lado contrario. Quizá lo más cercano a eso puedan ser las naves futuristas que aparecen en algunas novelas de ciencia ficción que proyectan su halo de fotones y empujan a la supuesta nave a través del hiperespacio. Pero lo normal es que la luz no empuje de ninguna manera y no sea más que un manojo de ondas electromagnéticas ejerciendo las funciones que le mandan las leyes de la naturaleza. Sin embargo, parece que a niveles microscópicos la luz sí que posee unas capacidades de impulsión suficientes como para mover nanointerruptores.

Ya antes, el equipo de investigadores de la Universidad de Yale, había descubierto que la luz posee una fuerza “atractiva” con la cual es posible manipular diminutos dispositivos electrónicos dentro de un chip. El equipo, liderado por Hong Tang, profesor asistente en la Escuela de Ingeniería y Ciencia Aplicada de Yale, informa de sus hallazgos en la publicación on-line avanzada del 13 de julio de Nature Photonics. “Esto completa el cuadro”, dijo Tang. “Hemos demostrado que esta es una fuerza de luz bipolar con componentes atractivos y repulsivos”.
Estas fuerzas de atracción y repulsión descubiertas por el equipo de Tang no son las mismas que ejerce la presion de la radiación de la luz cuando brilla sobre un objeto y lo empuja. En el caso que nos ocupa las fuerzas tiran de los laterales de la dirección en la viaja la luz. Anteriormente se había usado la facultad de atracción para cerrar un interruptor de escala nanométrica, pero fueron incapaces de abrirlo, por tanto, carecía de utilidad practica. Con la fuerza de empuje complementaria descubierta sí que se pueden usar ambas propiedades para construir dispositivos fotónicos que funcionen dentro de chips electrónicos.
Para crear la fuerza repulsiva en un chip de silicio, el equipo dividió un rayo de luz infrarroja en dos rayos separados y forzó a cada uno a viajar una longitud distinta de un nanocable de silicio, llamado guía de onda. Como resultado, los dos rayos de luz quedan desfasados uno respecto al otro, creando una fuerza que empuja con una intensidad que puede controlarse pues cuanto más desfasado estén los dos rayos, mayor será la fuerza. “Podemos controlar cómo interactúan los rayos de luz”, comento Mo Li, asociada de posdoctorado en ingeniería eléctrica en Yale y autor principal del artículo. “Esto no es posible en el espacio libre; sólo es posible cuando la luz está confinada en las guías de onda de nanoescala que se colocan muy cerca entre sí en el chip”.

“La fuerza de la luz es intrigante debido a que funciona de forma opuesta a los objetos cargados”, dijo Wolfram Pernice, otro profesor de posdoctorado en el grupo de Tang. “Las cargas opuestas se atraen entre sí, mientras que los rayos de luz desfasados se repelen en este caso”.

Estas fuerzas tan pequeñas quizá no sirvan para emplearlas en naves interestelares con las que cruzar el universo, pero si que pueden valer para construir los chips que llevaran esas naves del futuro.



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Enlace Blogger>>Facebook

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Lo que tenemos que hacer para que los posts nuevos de nuestro blog sean publicados en nuestro perfil de Facebook solo debemos importar el feed del blog o el blog mismo. Para eso seguiremos estos pasos:

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2. Luego selecciona debajo Aplicaciones (parte izquierda) y dentro elige Notas.

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4. Ahora selecciona "Importar un blog", en el campo "Introduce un sitio o una dirección de noticias RSS/Atom", ponemos la url de nuestro feed (puede ser la de Feedburner, o la url del blog de Blogger) ejemplo: http://electroupao.blogspot.com/ y pulsamos el botón "Iniciar importación". Acto seguido veremos una vista previa de nuestros artículos.

5. Pulsa el botón de confirmación que se encuentra bajo la vista previa del blog.

Y eso es todo, cada vez que publiquemos un post en nuestro blog este se mostrará en nuestro perfil de facebook con un enlace hacia el blog mismo. El mejor modo de promocionar nuestro blog, ganar visitas y tener más oportunidades de que alguna persona caritativa se haga una con los clics en la publicidad :D



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Cerebro electrónico en máximo 10 años

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Henry Markram, el director del Blue Brain Project (BBP), anunció en el TED Global de Oxford (Inglaterra), que se podría tener listo un cerebro artificial en un plazo de aproximadamente 10 años. Si bien la idea de construir un cerebro artificial no es nueva y desde hace tiempo muchos investigadores se encuentran trabajando en las tecnologías necesarias para su creación, el anuncio de Markram ha causado un buen revuelo. En DARPA, por ejemplo, ya han comenzado a babear.

“Un cerebro humano artificial puede ser construido dentro de los próximos diez años”. La afirmación pertenece al científico Henry Markram, y fue pronunciada en el TED Global de Oxford. Markram, director del Blue Brain Project (BBP), es una autoridad en la materia y recientemente ha realizado la versión electrónica de unas cuantas partes del cerebro de una rata. Justamente, BBP es un proyecto científico internacional cuyo objetivo es construir una copia artificial del cerebro de los mamíferos, humanos incluidos. Además, Blue Brain Project recibe subsidios del gobierno suizo y donaciones de particulares. Por eso, cuando este especialista afirma que no es imposible construir un cerebro humano, y que podemos lograrlo en unos diez años, la comunidad científica comienza a babear como el perro de Pavlov.

En su exposición, Markram destacó la importancia que tendría un cerebro artificial de este tipo en la investigación de tratamientos para las enfermedades mentales. En este momento, el científico y sus colaboradores están trabajando en el desarrollo de una columna neocortical (o neocórtex) artificial. Esta parte del cerebro es la responsable de las funciones superiores y el pensamiento consciente. Se trata de un enorme desafío, que Markram encaró hace ya 15 años. Su equipo trabaja con un modelo de software capaz de simular decenas de miles de neuronas individuales y diferentes entre sí. El poder de cálculo necesario para mantener esta simulación funcionando es extraordinario. “En realidad”, dice Markram, “necesitaríamos un pequeño ordenador por cada neurona”. En lugar de eso, el equipo utiliza un superordenador IBM con diez mil microprocesadores.

Mediante las simulaciones, los científicos han comenzado a obtener pistas muy importantes sobre el funcionamiento íntimo del cerebro. El software es lo suficientemente realista como para que les permita seguir la actividad eléctrica de cada neurona virtual cuando, por ejemplo, se muestra la imagen de una flor. Esto les muestra cómo se hace la representación de la imagen en el cerebro. “Se estimula al sistema y éste crea su propia representación", explica Markram.

“Cerca de dos mil millones de personas en el mundo sufren desórdenes mentales”, dijo Markram a los asistentes a la conferencia. Además de ayudarnos a comprender los mecanismos del cerebro, el proyecto puede ser útil proporcionando pistas nuevas para entender mejor los problemas mentales y desarrollar los tratamientos correspondientes. Esperemos que Markram esté en lo cierto, y que la creación de un cerebro artificial no implique la construcción de alguna clase de robot asesino inteligente como los que, cada noche, sueñan los muchachos de DARPA.


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Como serán los extraterrestres?

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Partiendo de el casi hecho de que existe vida fuera de la tierra (y es que resulta tan poco sensato creer que el planeta tierra fue el único con la suerte de contar con las condiciones ambientales adecuadas para el desarrollo de la vida) y que algún día estos seres extraterrestres consigan contactar con nosotros ¿Qué aspecto tendría el alienígena que consiguiera llegar hasta nuestro planeta y establecer comunicación inteligente con nuestra civilización? ¿Serán hombrecillos verdes con grandes ojos almendrados o nos atemorizarán las letales formas de un Alien, o un Depredator? El empaque de este ser de seguro puede ser muy variado, como variada es la fauna de la tierra o como variadas son las razas, y es que en un universo tan inmensamente gigantesco, el número de planetas con vida de seguro es tambien inmenso. Sigue leyendo y participa en el debate acerca de la posible apariencia de nuestros vecinos seres...

Nos ha costado más de 4.000 millones de años llegar hasta donde estamos. Las primeras formas de vida aparecieron en los albores de la creación, cuando la Tierra era joven y aún burbujeaban los océanos en una activa sopa primigenia. El ciclo evolutivo nos ha permitido comenzar de las iniciales células microscópicas hasta convertirnos en la especie que domina el planeta. Nuestra forma corporal no ha llegado por casualidad. Ha sido el resultado de millones de años de presión evolutiva, de circunstancias favorables y de entornos adecuados. Supongamos por un momento, que gracias a la enorme dimensión del universo y de la inmensa cantidad de planetas que podrían reunir condiciones para albergar vida, se diera el caso de que surgieran seres vivos a millones de años luz de distancia y que, además, hubieran alcanzado un grado de desarrollo tal que no les supusiera ningún problema viajar hasta nuestra Tierra ¿Qué aspecto tendrían esos visitantes del espacio?


¿Serán monstruos viscosos?

El cine ha proyectado decenas de ideas sobre cómo debía ser el aspecto de un extraterrestre, pero antes la literatura ya dibujó multitud de seres cósmicos que basaban su morfología en los miedos más profundos del subconsciente humano. Escritores como el genial H.P Lovecraft o su maestro Clark Ashton Smith, nos aterrorizaban con viscosos monstruos salidos de las entrañas de otros planetas. Estos seres de locura solían tener tamaños enormes, dientes afilados, tentáculos resbaladizos y movimientos reptantes similares a ofidios. H.G Well, en su magna obra “La Guerra de los Mundos” insiste en las formas “pulpoides” de gran tamaño pero aporta un plus tecnológico al dotarles de aparatos de transporte. La calenturienta imaginación de los artistas siguió retorciendo el esquema de combinar animales que nos producen un miedo atávico con formas humanoides. El celuloide se encargó de encarnar nuestras pesadillas en imágenes explícitas, sacando a la arena películas como Alien o Depredador, cuyos protagonistas había estilizado su figura y disminuido su tamaño pero a cambio los habían convertido en luchadores auténticamente letales.

Con el desarrollo de la civilización se puede observar como el propio avance de la tecnología conforma la fisionomía de los supuestos extraterrestres aunque añaden algunos cambios en el eje principal del cuerpo del extraterrestre. Ahora aparecen detalles aracnoides e insectoides, por si no fuera bastante con la repulsión que nos genera la visión de animales viscosos y resbaladizos como las serpientes o las babosas, los nuevos campeones de otros mundos presentan piezas semejantes a quelíceros, que suelen estar presentes en escorpiones y arañas. Este aspecto aterrador era el camino más fácil para indicar al espectador las malévolas intenciones de los seres de otros planetas pero ¿necesariamente deberían ser así en la realidad?


¿Serán humanoides?


En el lado opuesto, cuando los artistas pretendían mostrar a los extraterrestres como
seres amigables que venían en son de paz, predominaban las formas humanoides, tratando de asemejarse lo máximo posible a nosotros para no tocar fibras sensibles en nuestro subconsciente. Los directores huían de la viscosidad y presentaban a los visitantes casi como personas, vestidas con túnicas de luz o ataviadas con avanzados trajes de astronauta. En el film “Encuentros en la Tercera Fase”, Spielberg nos enseña un grupo de alienígenas que parecen casi niños, con bajas estaturas, movimientos simpáticos y nada amenazadores.

Cuando no se trataba de formas parecidas al ser humano, los diseñadores de sueños trataban de hacerlos parecer dulces muñequitos de peluche, como el caso de Alf, la serie americana de los años 80, que convierten al figura del extraterrestre en un ser divertido y hasta cariñoso. Mismo caso de ET, que a pesar de tratarse de un bicho extraño a nuestros ojos, en el fondo, su aspecto se aproxima mucho al de una tortuguita tierna e inofensiva, todo ello aderezado con unos inmensos y bonachones ojos azules, paradigma occidental de la perfección y la armonía (los ángeles son representados siempre con los ojos azules) ¿Es este el aspecto que tendrán?


¿Serán incorpóreos?



La literatura de ciencia ficción, pozo inagotable de la más fértil imaginación, ha llegado
al extremo de imaginar a los alienígenas como entidades vaporosas. Una de las obras maestras de Asimov, “Los Propios Dioses”, retrata unos extraterrestres de un universo paralelo cuyos cuerpos no son de carne sino de gas. Uno llega a imaginarlos como fantasmas informes que se pueden adaptar a las formas que deseen pero hasta cierto límite. El magistral escritor garantiza una visión razonablemente coherente de la existencia de estos seres de vapor y nos demuestra cómo es posible un tipo de vida con esas características aunque, finalmente, tiene que acudir a una forma sólida para proporcionar una estructura creíble a la narración.

El imaginario colectivo también refleja cierta querencia por identificar a los extraterrestres como seres que esencialmente son de luz y que irradian sus talentos hacia los humanos que les tratan. Otros autores, representan escenarios cósmicos donde los seres de otros mundos no están a nuestro nivel sino que tienen tamaños galácticos y devoran soles enteros para alimentarse. ¿Son éstos los representantes de los verdaderos extraterrestres?

¿Serán máquinas?


Nos vamos acercando al final del misterio puesto que si realizamos un ejercicio de
deducción basado en las premisas que conocemos, seguramente lo más probable es que los extraterrestres que nos visiten sean máquinas más inteligentes que nosotros. Para empezar, los monstruos gigantescos y viscosos no parecen ser una buena opción evolutiva ya que un exigencia insalvable de un posible viaje estelar pasa por la alta tecnología. Para alcanzar un conocimiento suficiente como para cruzar galaxias enteras y llegar hasta nuestro planeta seguramente sería necesaria una fisionomía antropomórfica. Esta hipótesis la apoyan científicos como el paleontólogo de la Universidad de Cambridge, Simon Conway Morris. Existe un fenómeno en la naturaleza conocido como evolución convergente: la tendencia de un proceso evolutivo a encontrar soluciones similares a un reto ambiental dado.

Por ejemplo, si un depredador consigue sus presas mediante el uso de la visión, lo que sucederá es que con el tiempo desarrollará dos ojos superpuestos para lograr una visión en profundidad que le permitirá cazar mejor a sus víctimas. De forma similar, para las criaturas marinas que necesitan velocidad, las leyes de la hidrodinámica favorecen los cuerpos largos, delgados y aerodinámicos. La evolución convergente ha asegurado que las barracudas tienen la misma forma que los delfines, incluso aunque los primeros son peces y los segundos mamíferos. Tener la forma de un torpedo funciona mejor dentro del medio acuático.

Existe además una parte de nuestra fisionomía extremadamente importante para el desarrollo tecnológico: las manos. No es probable que un ser sin manos y dedos (prensiles, a ser posible) pueda avanzar en la escala evolutiva hasta llegar al dominio de la tecnología. Igualmente se necesita un cerebro que sea capaz de comunicarse y de entender conceptos abstractos (como las matemáticas) para alzarse en la cúspide de la evolución. Así pues, un extraterrestre gigantesco y viscoso o un ser incorpóreo de gas o de luz, difícilmente podría manipular las condiciones de un entorno físico determinado hasta los límites que nos encontramos nosotros. Telekinesis?... poco probable!!!

Pero además, unos alienígenas que hayan conseguido viajar por el espacio tanto tiempo como para aterrizar en nuestro planeta nos llevarán, como poco, 100 años de ventaja. Eso significará que, probablemente, serán máquinas inteligentes las que logren contactar con la Tierra. Hay mucha gente que piensa que la singularidad tecnológica llegará antes de 50 años. Y si esto es así, imaginemos por un momento dónde estarán las máquinas dentro de 100, 200 o 500 años. Además, son las únicas que pueden vivir eternamente, condición casi indispensable para realizar largos viajes interestelares.

Debemos entonces ir dejando de lado todas esas formas poco creíbles de visitantes extraterrestres, probablemente el gran extraterrestre que alguna vez veremos será una máquina, almenos eso es lo que yo creo. Qué creen ustedes?

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Tablas Excel para Resolución de problemas CIRACO

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Les dejo las tablas que hice en excel para el curso de CIRACO, a mi me sirvieron.. :D aprobé el curso, varios de mis amigos también las usaron. Dentro del .rar hay tres archivos .xls:

* Coeficientes de Bessel
* Polariza: Ciraco
* Osciladores


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GLADIATUS: Otros

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14: Los alrededores
Los alrededores tienen un objetivo claro: puedes iniciar expediciones en este lugar. Tal vez tengas que hacerlo para alguna misión del tabernero...

15: Premium
A algunos les gustará, a otros no. Sin embargo, un juego de navegador necesita de su propio servidor, o servidores, los cuales deben ser pagados evidentemente. Esta es la razón por la que Gameforge ofrece cuentas premium a sus usuarios en lugar de "ahogarlos" con publicidad. Para ver las características extra que obtienes con una cuenta premium, dirígete a la sección "Premium" dentro de el Joyero.

Una cuenta premium te costará sobre 3€ al mes. Además de esto, Gameforge también ofrece a sus usuarios la posibilidad de comprar rubíes. Los rubíes te permiten comprar armas especiales, las cuales lo requerirán para poder comprarlas. ¡Compra rubíes y estarás dando soporte al juego y a su desarrollo!

16: El foro
El foro ofrece a la comunidad la posibilidad de conocerse entre ellos, o hacer preguntas sobre el propio juego.


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GLADIATUS: Visión de la ciudad

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5: Establo
En el establo podrás ganar algo de dinero trabajando como Chico del lodo. Puedes decidir entre trabajar 1 hora (mínimo) u 8 horas (máximo), o cualquier cantidad de hora que vaya entre estás dos cifras. Recibirás tu dinero una vez hayas completado tu trabajo. Cuando tu personaje alcance el nivel 3, podrás trabajar por 80 de Oro a la hora, al nivel 47 por 160 y finalmente al nivel 15 por 320 a la hora.

6: Arena
En la arena podrás combatir con otros jugadores reales. Podrás luchar contra los 4 jugadores primeros por delante de ti en el top de puntuación de la Arena. Si alcanzas el primer puesto, obtendrás un bonus. Solo puedes luchar una vez cada 15 minutos, excepto si posees una cuenta premium, en cuyo caso tan solo serán 5 minutos.

También tienes la posibilidad en esta pagina de buscar un gladiador concreto y batirte con él. Esto, por desgracia, cuesta 10 de oro. Para luchar con un jugador que esta por delante de ti, clickea en el botón "Desafío" al lado de su nombre. Si consigues ganar, te pondrás en su posición.

7: Taberna
La taberna es el lugar donde poder iniciar misiones, completarlas, o incluso cancelarlas, en el caso de que uno tenga que hacerlo. Podréis elegir tres niveles (fácil, medio, y dura), y realmente te aconsejamos que empieces con las misiones fáciles. Si tomas una misión más difícil, tendrás que enfrentarte contra oponentes más fuertes y difíciles de vencer. Aunque por supuesto, el premio será mayor a mayor dificultad de la misión si se consigue completar.

Si completas una misión, recibirás Honor y Oro. No recibirás nada si cancelas la misión sin completarla.

Consulta el hilo: Misiones/Busquedas - Información, dudas, etc para más información sobre las misiones.

8: Entrenamiento
Puedes entrenar tu gladiador para que se vuelva más fuerte pagando por una determinada habilidad a subir. Conforme suba el nivel de la habilidad aumentará el precio que cuesta subirla de nuevo.

9: Herrero de armas
En el herrero de armas, podrás comprar nuevas armas. Esto incluye, aunque no se limita a, espadas y lanzas. También podrás vender las armas que te sobren al herrero. Cada hora se renueva el stock con nuevos objetos.

10: Herrero de armaduras
En el herrero de armaduras, podrás comprar objetos que ofrecen protección. Esto incluye, aunque no se limita a, escudos y armaduras. También podrás vender objetos de protección que te sobren al herrero. Cada hora se renueva el stock con nuevos objetos.

11: Bienes generales
En esta tienda podrás comprar algunos objetos de ámbito general, como pueden ser objetos para obtener puntos de vida o incluso botas. Así mismo también podrás venderle este tipo de objetos. Cada hora se renueva el stock con nuevos objetos.

12: Joyero
Aquí podrás comprar, con dinero real, rubíes para el juego, que podrás usar después en las herrerías o en el Edificio de subastas. También puedes dar de alta tu cuenta premium en esta sección. Véase el punto 15 para más información.

13: Edificio de subastas
En el edificio de subastas, podrás comprar objetos que requieren de rubíes. Después de un determinado periodo de tiempo, el jugador que haya ofrecido la cantidad más alta para el objeto se lo lleva.

14: Mercado
El mercado está concebido para ser de jugador-a-jugador. Los jugadores pueden decidir vender un objeto en este lugar, de forma que otros puedan comprarlo. Si añades un objeto para venderlo, tendrás que especificar por cuanto tiempo permanecerá a la venta dicho objeto. Puedes escoger entre 2, 8 o 24 horas.


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GLADIATUS: Visión principal

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1: Visión General

1.1: Visión General
La visión general contiene la información más importante de tu personaje. Allí podrás comprobar tu nivel y tus atributos, así como administrar tu inventario. La Visión General también es el único lugar donde el usuario puede curarse así mismo, simplemente arrastrando un objeto que pueda curar desde el inventario y soltarlo en la imagen del personaje. De esta forma el gladiador automáticamente será curado por tantos puntos de vida como dé el objeto en cuestión.

Otro elemento importante que también podrás encontrar en esta sección es el link de reclutamiento, con el que podrás "asaltar" a nuevos jugadores.

1.2: Estadísticas
En esta página podrás encontrar todas las estadísticas de tu Cuenta/Gladiador. Por ejemplo, puedes ver cuantos combates has luchado, o cuanto oro has capturado, o cuanta gente has asaltado usando tu link.

2: Mensajes

2.1: Visión General
Esta es la página principal de los mensajes, en la que podrás ver cuantos mensajes nuevos tienes por ejemplo. Si tienes una cuenta Centurión, esta página tendrá incluso más funciones. Tendrás la posibilidad de ignorar usuarios, o crear carpetas donde guardar tus mensajes de forma ordenada. Si no tienes una cuenta Centurión, no podrás ignorar jugadores o crear carpetas.

2.2: Escribir mensaje
En este lugar podrás enviar un mensaje a otro Gladiador por medio del propio juego. En el primer campo, simplemente inserta el nombre del destinatario tal cual es en el juego (distingue entre mayúsculas y minúsculas; prestad especial atención a esto), en el siguiente campo el asunto y en el último campo el mensaje que desees enviar. Este texto no puede tener más de 4000 caracteres.

2.3: Paquetes
Recibirás paquetes por completar de forma satisfactoria una misión o una expedición o comprando algo en los Herreros o en la tienda de Bienes Generales el Edificio de subastas. En esta página, puedes seleccionar los objetos de tus paquetes e insertarlos en tu inventario. No podrás utilizar el objeto especifico hasta que no lo hayas arrastrado a tu inventario. También recibirás en paquetes el dinero obtenido de la venta de un objeto en el Mercado o el objeto que haya cumplido el tiempo de venta en el Mercado. Si tienes un nuevo paquete verás un icono en la esquina superior a la izquierda de tu pantalla principal.

2.4: Bandeja de entrada ("Carpetas")
Todos los mensajes que recibas se guardarán de forma automática en tu Bandeja de entrada. Visitándola, puedes leer tus mensajes, borrarlos, responder a ellos, o, si tienes cuenta Centurión, moverlos a otra carpeta y guardarlos allí. Si tienes nuevos mensajes en tu Bandeja de entrada, verás un pequeño icono en la esquina superior a la izquierda de tu pantalla principal.

3: Alianza

3.1: Visión general de la alianza
En la visión general de la alianza puedes fundar tu propia Alianza (si tienes un nivel de 5 o más) o puedes unirte a una alianza existente. Para hacer esto último, tienes que buscar una alianza y enviar la solicitud. Si ya estás en una alianza, tienes las siguientes posibilidades:
  • Editar Descripción: Para editar la descripción de la alianza. Cualquier usuario podrá verla.
  • Editar estándares de la alianza: En esta parte podrás elegir el logo de tu alianza para hacerla única.
  • Editar página principal: Aquí podrás insertar un enlace a la página de la alianza, por ejemplo, un foro o una página propia de la alianza.
  • Cambiar tag | Cambiar nombre: Aquí podrás editar el tag de tu alianza o el nombre de la misma.
  • Escribir mensaje circular: Para escribir un mensaje a todos los miembros de la alianza.
  • Administrar miembros de la Alianza: Aquí podrás administrar los miembros de la alianza así como sus accesos.
  • Mostrar gastos de la Alianza: Esto te mostrará una visión general de todos los gastos hechos en tu alianza, nombre y objeto inclusive.
  • Administrar solicitudes: Para administrar las solicitudes de los nuevos miembros.
  • Eliminar Alianza: Para borrar tu propia Alianza.

Estas opciones, obviamente, solo están disponibles para los administradores de la alianza.

3.2: Hogar de la Alianza
El hogar de la alianza tiene su propio cometido. Te ayuda a administrar la cantidad de solicitudes máximas. En esta pagina, puedes extender el Hogar de la Alianza. Cada miembro de la alianza podrá donar dinero a esta, con su propio dinero claro. Tan pronto como se alcance cierta cantidad, un miembro privilegiado podrá actualizar el Hogar. A partir de la primera mejora podrás aceptar a más de tres miembros a tu Alianza.

3.3: Mensajes de la Alianza
Aquí es donde los miembros de la alianza podrán escribir mensajes que solo serán visibles a estos mismos. Por supuesto, un Administrador tendrá que dar los accesos requeridos para poder escribir mensajes. Los mensajes permanecerán visibles hasta que alguien que tenga acceso pueda borrarlos.

4: Máximas puntuaciones

4.1 Jugador
En esta lista podréis ver los 1000 primeros jugadores. Cada jugador tiene la posibilidad de ordenar la lista de la forma que desee así como ir a la pagina de cada Usuario.

4.2 Alianzas
En esta lista podréis ver las 1000 primeras alianzas. Cada jugador tiene la posibilidad de ordenar la lista de la forma que desee así como ir a la pagina de cada Alianza.

4.3 Buscar
Tal y como su nombre sugiere, te permite buscar un nombre o una alianza. Si estás buscando echar una solicitud a una alianza, realmente querrás usar el botón buscar para encontrar la alianza a la que te gustaría entrar así como encontrar información sobre esta.


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Gladiatus, un desafío en la arena

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"Si no tenés miedo de los peligros de la vida salvaje, si podés entrar orgullosamente en la arena y te crees capaz de vencer a todo aquel que te rete, ¡Entrá al mundo impiadoso de Gladiatus y poné a prueba tu tenacidad!"

GLADIATUS es un MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) en el cual encarnamos a un gladiador novato que intenta poner su nombre en lo alto del ranking de gladiadores. Para ello deberemos emprender peligrosas misiones y participar en sangrientas luchas contra otros gladiadores en la Arena del Coliseo.

La experiencia que sumemos mejorará a nuestro personaje, así como también lo harán los distintos artículos (armas, armaduras, anillos, amuletos, escudos, etc.) que iremos comprando. También tendremos la opción de mejorar nuestros atributos mediante entrenamiento (el cual debe ser pagado).

La jugabilidad es bastante clara, se puede aprender a usar las opciones a medida que vamos jugando; si se vuelve complicado, contamos con un foro de donde podremos extraer la información que necesitemos.

El juego es gratuito, pero cuenta con la posibilidad de mejorar las opciones mediante un pago mínimo mensual, representado ingame por la posesión de rubíes, los cuales se usan como moneda de intercambio (aunque normalmente se usa oro).

Otro dato a tener en cuenta es que tu gladiador podrá formar alianzas con otros gladiadores y participar de guerras contra otras alianzas.

Si desean pueden REGISTRARSE y empezar a disfrutar de este juego, o si ya son miembros pueden unirse a nuestra alianza (Heroes_of_Trux)

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Pro Evolution Soccer 2010 (PES 2010)

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La serie Pro Evolution Soccer supo estar en el primer puesto durante años. Si durante la era de la PlayStation 2 se preguntaba cuál era el mejor juego de fútbol, no había dudas. Sin embargo, en el último tiempo, FIFA le arrebató el trono y ahora es Konami quien comienza el año con intenciones de ganar el primer puesto. Lue
go de las fuertes críticas que recibió por los últimos títulos, PES 2010 traerá una buena variedad de mejoras, muchas de las cuales fueron pedidas desde la comunidad de fanáticos.

Se acerca esa fecha del año donde las grandes compañías muestran qué bonito se ve su nuevo juego de fútbol y, esta vez, es el turno de Konami. Aunque aún no lo mostró oficialmente, varios medios han tenido la oportunidad de probar una versión preliminar con más del 50% hecho y aquí tienes los datos más relevantes de esta nueva incursión.
Luego de todas las quejas que tuvieron por sus últimos juegos, Konami finalmente está poniendo manos en el asunto y ha metido sus narices en foros y sitios con grandes comunidades. Esta vez, realmente están escuchando a los fanáticos y están intentando girar el desarrollo hacia donde la comunidad desea que vaya. Lo que quiere decir que PES 2010 será mucho más realista y táctico que anteriores juegos.

Pro Evolution Soccer 2010 será más lento, mucho más lento según dice Konami. Cada metro de campo será una batalla por ganar y quedaron atrás aquellas corridas de jugadores veloces que podían pasar a los defensores como si no estuviesen allí. Aunque los buenos jugadores aún harán mucha diferencia, no será tan notoria. Todos estos detalles contribuirán a menos goles y encuentros más realistas. Algo que seguramente muchos agradecemos. Es hora de que PES vuelva a sus raíces.
Otro de los puntos más
importantes son las animaciones. No solo tuvieron a Lionel Messi, el jugador de tapa, para hacer muchas de las sesiones de motion capture, sino que piensan reemplazar más de la mitad de las animaciones restantes. Otro punto importante es que los puntajes de los jugadores cambiarán dependiendo de la posición que juegue, es decir que utilizar a David Villa como arquero no funcionará tan bien como antes… si es que te funcionó en algún momento.


También habrá un nuevo sistema de tácticas, para poder cambiar el estilo de juego sin tener que entrar al menú. Estas son opciones ya existen en el FIFA, pero Konami piensa llevarlo un poco más allá. Utilizando el pad direccional podrás cambiar todos los aspectos de la táctica, desde el lado de ataque, hasta crear corridas ofensivas de jugadores que no suelen aparecer por esas posiciones. También cambiaron de nombre las estrellas de habilidad y ahora se llaman tarjetas de habilidad. Éstas ahora tienen una lista mucho más grande y son más detalladas, como una llamada “Super Sub”, para aquellos jugadores que entran desde la banca y tienen grandes encuentros en los pocos minutos que juegan.

Entre otros detalles están los de siempre, la inteligencia artificial de los porteros y los jueces fue refinada y los gráficos mejorados. Este último punto se puede apreciar muy bien en el detalle de los jugadores, donde imágenes como la de Fernando Torres pueden parecer fotorealistas. Por último el lado multijugador tendrá un gran retoque, porque todos los años han tenido problemas de lag. En este caso piensan utilizar un sistema viejo, utilizado en PES 6, que ha demostrado funcionar a la altura de las expectativas.

Muchos cambios esperan a la serie de Konami, pero según el equipo de desarrolladores, este es solo el comienzo, ya que tienen varios a largo plazo. ¿Nuevo motor gráfico tal vez? Ojalá que así sea. Pro Evolution Soccer 2010 estará disponible para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 en octubre de 2009.
Fuente: Neoteo

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¿Qué es el infinito?

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¿Es infinito el número de granos de arena de una playa, o el de estrellas que vemos en el cielo? David Hilbert, un gran matemático alemán, explicaba el concepto de infinito utilizando como ejemplo un hotel de infinitas habitaciones, al que llegaban diferentes cantidades de pasajeros. Un hotel semejante ¿podría tener todas sus habitaciones ocupadas? Bienvenidos al Gran Hotel de Hilbert.


El gran matemático alemán David Hilbert nació el 23 de enero de 1862 en Königsberg (Prusia Oriental). Se lo reconoce mundialmente como uno de los matemáticos más influyentes del siglo XIX y principios del XX, y ha contribuido a esa ciencia desarrollando conceptos como la teoría de invariantes, la axiomatización de la geometría y la noción de espacio de Hilbert, uno de los fundamentos del análisis funcional. Hizo aportes significativos a la infraestructura matemática necesaria para la mecánica cuántica y la relatividad general, e incluso algunos historiadores sostienen que descubrió las ecuaciones correctas para la relatividad general antes que Einstein, aunque esto nunca ha sido probado. En 1900 presentó un conjunto de 23 problemas matemáticos que establecieron el curso de gran parte de la investigación matemática del siglo XX. Parte de su trabajo se relacionó con la teoría de conjuntos y los números transfinitos de Cantor, explicando algunas de las paradojas del infinito, en las que ya había reparado Galileo.

Para explicar los conceptos relacionados con el infinito, Hilbert utilizaba a menudo el ejemplo de un hotel muy especial, uno que contaba con infinitas habitaciones. Hilbert imaginó un hotel con infinitas habitaciones numeradas 1, 2, 3, 4... y así hasta el infinito. Lo primero que tenemos que recordar es que “infinito” no significa “un numero grande”. Si fuese así, siempre podríamos encontrar un numero algo mayor (“un numero grande” +1) que lo superase. Aclarado esto, podemos intentar comprender las paradojas que plantea el Gran Hotel de Hilbert.

Imaginemos que una noche de tormenta llega al hotel de infinitas habitaciones un viajero con evidentes intenciones de alojarse en él, pero se encuentra con un cartel en la puerta que avisa que está completo. De todos modos, decide entrar y ver si hay alguna posibilidad de pasar la noche resguardado de la lluvia. Rápidamente, la recepcionista -posiblemente una matemática consumada- encuentra una solución: le pide al cliente de la habitación 1 que se cambie a la 2, al de la 2 que pase a la 3, y así sucesivamente. Cuando todos los pasajeros se han movido de habitación, la primera queda disponible para el recién llegado. Uno podría preguntarse que ocurrió con el pasajero que se encontraba en el último cuarto, ya que en un hotel convencional se hubiese quedado sin lugar. Sin embargo, en el Gran Hotel de Hilbert no hay algo así como “último cuarto”, por lo que ese problema no existe. El infinito siempre admite “un lugar más” al final.

Este mecanismo de correr a los pasajeros hacia los cuartos con números más grandes puede aplicarse todas las veces que sea necesario para alojar cualquier numero extra de pasajeros. Si llegasen 10, 20 o 256.345 pasajeros, bastaría con desplazar ese numero de cuartos a cada una de las personas alojadas, y asunto resuelto. Pero ¿que pasaría si al hotel -ya completo- llegasen infinitos pasajeros más?

Hilbert contaba que un día -estando su hotel lleno con infinitos huéspedes- llegó el representante de una agencia de viajes con un problema. Tenia una excursión compuesta por infinitos turistas que necesitaban hospedarse esa noche en el hotel, y así se lo planteo a la astuta recepcionista. No podia recurrir al truco ante
rior, ya que los pasajeros a desplazar nunca hubiesen nunca hubiesen terminado de recorrer los infinitamente largos pasillos del hotel para llegar a sus nuevas habitaciones. Sin embargo, pudo resolver el problema. Simplemente, pidió a todos los huéspedes que se mudaran a la habitación correspondiente al resultado de multiplicar por 2 el número de su habitación actual. De esa forma todos los huéspedes se mudaron a una habitación par, y las infinitas habitaciones impares quedaron libres. Así, los infinitos turistas pudieron alojarse sin problemas. ¿No es asombroso?

Así planteado, parecería que el hotel no puede llenarse nunca. Imaginemos por un momento que al Gran Hotel llegasen infinitos autobuses con infinitos pasajeros cada uno. ¿Podríamos alojarlos en un hotel que “solo” tuviese infinitas
habitaciones? El problema exigió que la inteligente recepcionista demorase un par de segundos en encontrar una solución. Se acomodó las gafas, se arrimó al intercomunicador, y le pidió a todos los pasajeros que se encontraban en una habitación cuyo número fuese primo -números solo divisibles por si mismos o por la unidad- o alguna potencia de estos que calculasen el resultado de elevar el número 2 a la potencia correspondiente al número de la habitación en la que se encontraban y se cambiasen a esa habitación. Esto provocó algún que otro revuelo entre los pasajeros, pero finalmente todos los implicados en el cambio llegaron a su nueva habitación.

Hecho esto, la recepcionista sonrío con aires de suficiencia y asignó a cada uno de los autobuses un número primo (distinto de 1), y a cada uno de los turistas de cada una de las excursiones un número impar. Hizo que cada uno de los nuevos pasajeros calculasen el numero de habitación que le correspondía elevando el n
úmero primo correspondiente a su autobús al número impar que le tocó. Dado que existe una cantidad infinito de números primos, y un número infinito de números impares, se logró hospedar a un número infinito de infinitos huéspedes dentro de un hotel que “sólo” tiene un número infinito de habitaciones.


El relato anterior podría inducir a pensar que no puede haber un infinito mayor que otro. Pero no es así. Georg Cantor (1845-1918), otro matemático alemán, descubrió que los conjuntos infinitos no tienen siempre el mismo tamaño o -matemáticamente hablando- no tienen el mismo cardinal. Por ejemplo, el conjunto de los racionales es numerable, es decir, del mismo tamaño que el conjunto de los naturales, mientras que el de los reales no lo es. Existen, por lo tanto, varios infinitos, más grandes los unos que los otros. Entre estos infinitos, incluso los hay tan grandes que no tienen correspondencia en el mundo real. Estos infinitos componen la “terrible dinastía” -como la denominó el escritor argentino Jorge Luis Borges- de los números transfinitos. Cantor designo estos “infinitos grados de infinitud” con la letra hebrea álef (de allí el título del famoso cuento de Borges) y los correspondientes subíndices. Álef subcero (o álef-0) es el simple infinito de los números naturales, que Hilbert utilizó como base para las paradojas de su Gran Hotel. Álef-1 es el infinito de los números reales, que incluyen a los irracionales y los trascendentes, como pi, y no son numerables. Existen infinitos “ Álef”, y constituyen un concepto cuya comprensión suele demandar unas cuantas horas de meditación por parte de los simples mortales.

David Hilbert falleció el 14 de febrero de 1943 en Göttingen, Alemania, y dicen que su espíritu suele aparecerse por las noches en alguna de las habitaciones de su Gran Hotel.

Fuente: Neoteo

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Vincular una cuenta de Hotmail con Gmail

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Todos lo hemos pensado almenos una vez en la vida... MICROSOFT ES UNA PORQUERÍA, pero demonios... usamos Windows! da igual mientras menos dependamos de los estúpidos de Redmond mejor!

Hay un millón de razones por las que estoy harto de usar mi bandeja de Hotmail y migré a GMAIL entre otros motivos, destaca el espacio que ofrece GMAIL, el buscador y el uso de etiquetas para organizar los correos, corrector ortográfico, mensajería integrada, conversaciones anidadas (esto ya es imprescindible para mi) y así hasta el infinito y más allá.

Pues bien, ahora les mostraré una forma de poder migrar los mensajes de su cuenta Hotmail a la de Gmail de forma sencilla y no tener que pagarte una cuenta premium ni nada por el estilo.

Primero debemos tener en cuenta algunas cosas:

  • POP: Servicio que ofrecen la mayoría de los clientes de correo y el más antiguo para obtener los correos almacenados desde otro servidor remoto a el cliente que queramos (Outlook, Mozilla Thunderbird, etc). La principal limitación es que si lees el correo por ejemplo desde tu computadora en el trabajo y llegas a tu casa y revisas el correo, seguirá ahí como no leído... Además de que el rastreo de correos son por lapsos muy largos, pero tienes la opción de forzar la búsqueda de correos nuevos.
  • IMAP: Nuevo protocolo, que sirve para lo mismo, pero con muchas ventajas... La principal que no descarga completamente el correo del servidor, si lo abres y lo lees desde tu iPhone por ejemplo y luego revisas el correo en la computadora de tu casa, este se verá como correo ya leído, y si lo borras y revisas en tu iPhone, también estará eliminado... es decir, una sincronización completa. Además que IMAP leerá las carpetas que tengas, no solo la de recibidos y papelera... en resumen... idéntico a lo que les sucede con GMAIL en el iPhone...

Ahora bien, el objetivo es utilizar sólo una cuenta, resulta obvio que elegimos la de GMAIL... por las ventajas que tiene frente a Hotmail... y es QUE SOPORTA IMAP, y mayor espacio de almacenamiento, y bla bla bla… se aburrirían de escuchar todas las ventajas que le encuentro. Dejémoslo en que GMAIL es *chévere*.

En estos momentos, Hotmail sólo ofrece POP3, desde el 2004 sólo se le otorgaba al usuario que pagaba por su Hotmail Plus, o Premium... pero desde hace algún tiempo se ha estado liberando poco a poco en algunos países a los usuarios gratuitos... y ahí está el rollo...

Para lograr safarnos de Hotmail haremos lo siguiente:

1. Entrar a Hotmail desde su Navegador, luego vas a la Configuración de cuenta > cambiamos de país de residencia, a España y en Estado elegimos Barcelona y código postal 08012. Ahora con esto ya quedará liberada la opción de tener POP3 gratuito... [happy dance]
2. Ahora nos dirigimos a nuestra cuenta en GMAIL, vamos a las configuraciones de la cuenta, agregamos otra cuenta de correo, ingresamos nuestro correo "ejemplo@hotmail.com".
3. En nombre de usuario hacemos exactamente lo mismo, ingresamos nuestro correo "ejemplo@hotmail.com".
4. Cuando nos pida nuestra contraseña ingresamos la contraseña de nuestra cuenta de Hotmail. POP Server: pop3.live.com Port: 995 y activen las casillas que deseen.

Si activan la primera casilla, cuando les llegue un correo de hotmail a su Gmail y lo lean, si entran a Hotmail ahí estará de nuevo cómo no leido y es realmente molesto... Al desactivarla, cuado te envíen un correo a Hotmail, llegará por unos segundos a la bandeja de entrada (de hotmail) y luego se irá a la bandeja de correos eliminados. En ese momento se irá a tu GMAIL, seguirá en tu hotmail, pero en papelera.. así ya no te confundirás, ni te aparecerá como correo no leido.

La segunda casilla, es importante activarla.. es para contar con una conexión segura.

La tercera casilla, es para ponerles etiquetas a los correos que te llegarán de Hotmail, para distinguirlos y tenerlos agrupados... Por defecto te pondrá tu correo como etiqueta, déjenlo así, porque al finalizar de configurar su cuenta comenzará automáticamente a jalar todos sus correos de hotmail, ya que estén seguros de que jaló todos, pueden editar su etiqueta y ponerle otro nombre, por ejemplo (Hotmail)para identificarlo más fácil.

La cuarta casilla... a menos que deseen que les lleguen sólo los mensajes de correo nuevos, osea a partir desde ese momento, activenla... pero si quieren que jale todos los antiguos, desactivenla.. y listo.

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CCS PIC-C 4.084

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Despues de casi una semana logro al fin subir algo al blog. El compilador de C que les dejo es el PCWHD de la casa CCS Inc. A su vez, el compilador lo integraremos en un entorno de desarrollo integrado (IDE) que nos va a permitir desarrollar todas y cada una de las fases que se compone un proyecto, desde la edición hasta la compilación pasando por la depuración de errores. Provecho!



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PICTetris

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Al curso de Sistemas Digitales 2 nos encargaron implementar una consola de juegos, PICtetris y PICpong.


Renderizado mediante POVRAY, ruteado Eagle 5.60

Los juegos programas fueron originalmente creados por Rickard Gunee (http://www.rickard.gunee.com). El juego funciona en un PIC16F84(versión para PIC16F628A también disponible) a 12MHz, generando el vídeo en tiempo real con sólo dos resistencias. La única diferencia técnica, comparado con el PONG, es que TETRIS requiere mas memoria RAM 68 bytes, adicionales. EL circuito electrónico en si es el mismo, por lo que puede emplearse la misma placa que para el PONG. El joystick 2 no actual en este juego.

El juego es muy simple. Es posible desplazar el bloque hacia los costados usando para ello las teclas IZQUIERDA y DERECHA, puede hacer caer el bloque bruscamente presionando la tecla ABAJO. Presionando el botón FUEGO hará rotar el bloque. Los bloques están cayendo todo el tiempo, primero parece lento, pero, mientras pasa el tiempo de juego, la velocidad de caída de los bloques se acelera. Y la música se acelera al ritmo de los bloques, SI!!!, leíste bien, hay música en el juego !, pero no espere gran cosa, porque no hay tanto tiempo de CPU para dedicar al sonido.

El puntaje es mostrado en el ángulo inferior derecho de la pantalla, y el próximo bloque que vendrá se ve en el ángulo superior izquierdo. Sólo es posible obtener 999 puntos, luego de ello el juego termina.




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Tetris y la mente

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De acuerdo con Richard Haier la prolongada actividad tetris puede llevar a más eficiente actividad cerebral durante el juego. La primera vez que se juega tetris, las funciones y actividad del cerebro se incrementan creando así un gran consumo de energía y glucosa.

A medida que el jugador de tetris se vuelve más profesional, el cerebro reduce su consumo de energía y glucosa, indicando más eficiencia durante el juego, y una mayor prolongación de este.

El juego también puede provocar repetitivos síntomas de stress en el cerebro que, involuntariamente, figura combinaciones de Tetris, se esté jugando o no (lo llamado efecto tetris). Esto puede pasar con cualquier otro juego o incluso en la vida real.

Él no jugaba Tetris

También se cree que Tetris puede incrementar la velocidad de razonamiento de la persona, incluso a tal punto de pensar sin pensar. Esto es, en otras palabras, la capacidad de, si se presenta un problema, visualizar y determinar una solución, sin necesidad de pensarla.

Esto, lo convierte en un juego sumamente lógico, que ayuda a elevar el nivel de lógica y velocidad mental.

Efecto Tetris

Se sostiene la teoría de que, al jugar suficientes horas, se adquiere en el inconsciente el "efecto tetris". Este, consiste en varias cosas, por ejemplo, estar constantemente pensando como hacer nuevas combinaciones de piezas, soñar que se está jugando al juego, intentar acomodar cosas usando los principios del mismo o, incluso, para jugadores expertos, la capacidad de cerrar los ojos y crear un tetris en la mente, de las dimensiones que se elijan, pensando piezas al azar y acomodándolas, recordando como va quedando formada la construcción.

Él juega demasiado Tetris

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Tetris y matemáticas!

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El fundamento del juego son las poliformas conocidas como poliominós, más concretamente las combinaciones de tetraminós. Si por ejemplo se produce una larga secuencia de piezas en forma de Z. En algún momento, el jugador estará obligado a dejar un hueco en la esquina derecha, sin poder rellenar el hueco anterior. Ahora se produce una nueva secuencia de piezas en forma de S, y así hasta que las piezas se amontonan y acaba el juego.

Como la distribución de las piezas es aleatoria, esta secuencia acabará ocurriendo. En la práctica, esto no ocurre porque el generador de números pseudoaleatorios utilizado en la mayor parte de las implementaciones es un generador lineal de congruencias que no devuelve una secuencia así.

Incluso con un generador teóricamente perfecto de números aleatorios y gravedad ingenua, un buen jugador podrá resistir la caída de 150 piezas, todas en forma de S o Z. La probabilidad de que, en un momento dado, las próximas 150 piezas sean todas así es de 1 / (7/2)^150 (aproximadamente 1 / (4 × 10^81)). Este número tiene el mismo orden de magnitud que el número de átomos que hay en el universo conocido.

No todo es diversión en el mundo Tetris

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